czolg
Administrator
Dołączył: 08 Lut 2007
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 14:42, 10 Lut 2007 |
 |
Nóż
Standartowo dostępny dla każdej z klas. Stosowany zazwyczaj w ostateczności lub do dobijana ciał, co ma sens głównie w przypadku medyka, którego domyślny zasób amunicji jest niewielki. Nóż może być całkiem skuteczną bronią w rękach szpiega, który po osiągnięciu najwyższego poziomu, otrzymuje możliwość zabicia przeciwnika jednym dźgnięciem, jednak tylko od tyłu.
Zadawane obrażenia:
pchnięcie z przodu: 10 HP (20 HP w przypadku szpiega).
pchnięcie od tyłu : 101 HP (natychmiastowa śmierć w przypadku szpiega z najwyższym levelem umiejętności)
Colt .45 ACP / Luger 9mm
Dostępny standartowo pod klawiszem 2. Colt domyślnie przydzielany jest Aliantom, Luger zaś do Axis. Broń raczej mało skuteczna w stosunku do przeciwników znajdujących się w dalekiej odległości. Po osiągnięciu 4 levelu Broni Lekkiej otrzymujemy drugi taki sam pistolet tworząc tzw. Akimbo, które w przypadku doświadczonego gracza może całkiem sporo zdziałać. U Covert opsa broń posiada tłumiki, które oczywiście możemy odinstalować.
Informacje szczegółowe
ilość naboi w magazynku: 8 (+ drugiw 8 dla Akimbo)
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 40 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 50 HP
strzał w ciało: 18 HP
M1A1 Thompson / MP40
Podstawowa broń lekka dostępna dla każdej klasy z wyjątkiem Coverta. Duża skuteczność strzałów z daleka.
Informacje szczegółowe:
ilość naboi w magazynku: 30
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 40 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 50 HP
strzał w ciało: 18 HP
M1S Garand / K4
Jest to typowa broń snajperska. Duża ilość zadawanych ran oraz bardzo dobra luneta sprawiają, że na mapach z dużą ilością otwartej przestrzeni może być bardzo skuteczna. Jako, że w Enemy Territory nie ma jako takiej klasy snajperów, więc umiejętność obsługi Garand-a / K4 otrzymał Covert Ops.
Podczas używanie lunety należy zwrócić uwagę na specjalny pasek (znajdujący się po lewej stronie ekranu) oznajmujący stopień stabilizacji ręki snajpera, a co za tym idzie celności. Kolor czerwony oznacza małą stabilizacje, pomarańczowy średnią, zielony dobrą. Wraz ze wzrostem doświadczenia, przejście do koloru zielonego następuje znacznie szybciej. Uwaga, każdy ruch ciała osoby obsługującej broń, powoduje, że w/w pasek powraca do pozycji wyjściowej (czerwony kolor).
Aby przejść na widok z lunety należy kliknać PPM. Otrzymany obraz możemy przybliżać (klawisz =) oraz oddalać (-).
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 48 HP
strzał w głowę z widokiem przez lunetę (przeciwnik ma hełm): 80 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 68 HP
strzał w głowę z widokiem przez lunetę (przeciwnik nie ma hełmu): 100 HP
strzał w ciało z widokiem normalnym: 34 HP
strzał w ciało z widokiem przez lunetę:50 HP
FG42
Opcja dostępnie jedynie dla Covert Opsa. Dużym plusem broni jest szybkoszczelność, ale to chyba jedyny pozytywny aspekt. Spory odrzut, mało naboi w magazynku sprawia, że tak właściwie nadaje się ona tylko do walki z bliska. Coprawda broń posiada lunetę, więc teoretycznie może zostać użyta jako opcja typowo przeznaczona dla snajpera, ale w konfrontacji choćby z Garand-em wypada bardzo słabo, dlatego nie ma sensu używać jej do tego celu. W dodatku nie posiada tłumika, co w przypadku snajpera jest niedopuszczalne.
Informacje szczegółowe:
ilość naboi w magazynku: 20
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 40 HP
strzał w głowę z widokiem przez lunetę (przeciwnik ma hełm): 48 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 50 HP
strzał w głowę z widokiem przez lunetę (przeciwnik nie ma hełmu): 60 HP
strzał w ciało z widokiem normalnym: 15 HP
strzał w ciało z widokiem przez lunetę: 30 HP
Sten MkII S
Kolejna broń przeznaczona jedynie dla Covert Opsa. Jest to szybko strzelny pistolet maszynowy, wraz z zintegrowanym tłumikiem. Opcja idealna na starcia z bliskiej oraz średniej odległości. W magazynku znajdują się 32 naboje, ale jedynym ciągiem możemy wystrzelić zaledwie 16, gdyż broń bardzo szybko się przegrzewa, dlatego bardzo ważna jest precyzja, oraz strzelanie krótkimi seriami po kilka naborów. Plusem jest bardzo mały odrzut.
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 40 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 50 HP
strzał w ciało: 14 HP
M1 Garand + M7 Grenade Launcher / K43 + GPG40 Granat Werfer
Opcja dostępna jedynie dla inżyniera. Broń ma możliwość pracy w dwóch trybach:
Podstawowy, gdzie głównym plusem jest duża ilość zadawanych obrażeń. Minusem natomiast mała ilość naboi w magazynku, oraz duży czas potrzeby do wystrzelenia kolejnego pocisku.
Informacje szczegółowe:
ilość naboi w magazynku: 8
Zadawane obrażenia:
strzał w głowę (przeciwnik ma hełm): 48 HP
strzał w głowę (przeciwnik nie ma hełmu): 68 HP
strzał w ciało: 34 HP
Drugi, tryb alternatywny, który pozwala wystrzeliwać granaty na duże odległości, tak jakby były zwykłymi nabojami. Oddanie takiego „specjalnego” strzału powoduje, ubytek na pasku mocy, oraz automatycznie przejście do trybu podstawowego.
Karabin maszynowy MG42
Ciężki karabin maszynowy. Może być obsługiwany jedynie przez żołnierzy. Broń należy stosować w pozycji leżącej oraz w trybie alternatywnym (po kliknięciu na PPM) ze względu na bardzo duży odrzut. Standartowo przydzielone jest 150 naboi. Podana wartość może się wydawać spora, konfrontując ją z 30 medyka, jednak zwracając uwagę jego strzelność (18 strzałów/sekundę) okazuje się, że jest to mały zasób, dlatego przez użyciem dobrze jest uzupełnić stan do maksymalnych 600.
Bron nie może zostać przeładowana manualnie. Cała rzecz odbywa się automatycznie po wystrzelenie 150 naboi.
Szybkoszczelność, duża siła zadawanych obrażeń i mały odrzut (w trybie alternatywnym) sprawiają, że jest nie lada przeszkodą dla przeciwników.
81mm Mortar
Moździerz piechotny. Bron o bardzo dużym polu rażenia, jednak równie wielkiej złożoności obsługiwania.
Oto ogólna instrukcja korzystania z broni:
Znajdujemy odosobnione miejsce na otwartym obszarze.
Klikamy PPM (prawym przyciskiem myszy)
Naszym oczom ukaże się specjalny celownik, przy pomocy którego ustawiamy kąt, oraz kierunek wyrzutu pocisku.
Ustawiamy przykładowy kąt (inny od 90 O) i klikamy LPM
Zostanie wystrzelony pocisk.
Odczekujemy, krótką chwilę, a następnie klikamy na G, lub inny przycisk na którym mamy zbindowaną półprzezroczystą mapę.
Na w/w mapie dodana została kolejna ikona w kształcie tarczy, która oznacza miejsce wylądowanie wcześniej wystrzelonego pocisku.
Nanosimy zmiany na celowniku tak aby wystrzelony pocisk trafił w pożądane miejsce.
Kalibracja dobywa się na zasadzie szacowania, dlatego aby dobrze posługiwać się Mostarem potrzeba sporego doświadczenia.
Pancerfaust
granatnik przeciwpancerny (zwany też pancerzownicą). Broń obsługiwana jedynie przez klasę żołnierzy. Dysponuje bardzo dużą siłą rażenia, co sprawia, że przeciwnik znajdujący się w znacznej odległości w konfrontacji z nią nie ma szans.
Na wielu serwerach tego typu broń jest zabroniona, a osoby które z niej korzystają określeni są za pomocą epitetów: noob, panzernoob itp.
Podczas zabawy z Pancerfaustem, często zdarza się tak, że wystrzelony pocisk nie trafia w naszego przeciwnika, lecz mija do dosłownie o włos, nie zadając mu żadnych obrażeń. Z tego powodu podczas wystrzeliwania pocisk należy starać się kierować nie bezpośrednio we wroga/ów, lecz w obszar przy nogach, w ściany lub inne obiekty znajdujące się w niedalekiej odległości.
Flamethrower
Miotacz ognia, dostępny jedynie dla żołnierza. Ogólne funkcjonowanie polega na wystrzeliwaniu jednym ciągiem strumieni palącej się substancji. Jako, że płomienie odbijają się od ścian, sensownym miejsce używania broni są korytarze i inne podobne miejsca. Zasoby benzyny mogą być uzupełniane na bieżąco, jedynak gdy jej stan osiągnie 0 niemożliwe staje się jej kolejne uzupełnienie.
Granat
Ogólnego opisu funkcjonowania granatu nie trzeba nikomu prezentować. Po wyciągnięciu zawleczki, wybuch następuje po 5 sekundach.
Dynamit
Broń dostępna jedynie dla Inżyniera. Głównym jej celem jest niszczenie większych elementów na mapie np. zbiorników paliwa na mapie Fuel Dump. Po ułożeniu dynamitu w odpowiednim miejscu należy jeszcze go aktywować poprzez użycie kombinerek. Wybuch następuje samoczynnie po upływie 30 sekund, w trakcie których inny inżynier ma możliwość rozbrojenia ładunku.
Warto wspomnieć o poświatach jakie emitują dynamity. Nieuzbrojony świeci na żółto, uzbrojony daje pulsujące czerwone światło.
Miny przeciwpiechotne
Kolejna opcja dostępna jedynie dla inżyniera. Jest to rodzaj pułapki. W momencie gdy gracz nadepnie na nią uruchamia się proces detonacji, który następuje po odciążeniu miny (wykonaniu ruchu zawodnika).
Miny oznaczane są na mapie poprzez czerwone (miny niemieckie) i niebieskie (miny aliantów) chorągiewki. Standartowo widoczne są jedynie dla członków danego zespołu, jednak po osiągnięciu 4 levelu w umiejętności, stają się one widoczne dla przeciwnika zespoły. Co nie zmienia faktu, że nadal się uzbrojone.
Ładunek radiodetekcyjny Covert Opsa (opisany poniżej), pozwala na ich masowe rozbrojenie.
Ładunek radiodetekcyjny
Broń dostępna jedynie dla Covert Opsa. Głównym jej przeznaczeniem jest niszczenie średniej wielkości obiektów na mapie np. radiostacji.
W przeciwieństwie do dynamitu, ładunek coverta detonuje się przy pomocy fal radiowych. Wybuch następuje bezpośrednio po wskazanym momencie.
Ładunek radiodetekcyjny można wykorzystać również to zastawiana pułapek na przeciwników. Polega to na umieszczeniu ładunku w pewnych strategicznych miejscach np. przy drzwiach i w odpowiednim momencie zdetonowaniu.
Ciekawą opcją ładunku, jest możliwość niszczenia min zastawionych przez inżyniera.
Browning M1919A4 zamontowany .30cal. karabin maszynowy
Broń zainstalowana na czołgach, statkach itp. Dostępna dla każdej z klas. Bardzo duża skuteczność, odrzut ograniczony jest do minimum. Wielkim atutem jest nieograniczona ilość amunicji, minusem stosunkowo szybkie przegrzewanie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|